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인도네시아 미시시피 – Ms. Dita

중학생들은 인도네시아 문화에 대해 배우고 있습니다. 그들은 다음과 같은 인도네시아의 다양한 지역에서 전통 무용을 추는 법을 배웠습니다. 아체(Aceh)의 사만(Saman

) 춤, 미낭카바우(Minangkabau)의 플레이트 댄스(Tari Piring), 말루쿠(Maluku)와 레공(Legong

)의 렌소 댄스

발리에서 춤을 추고 다른 여러 춤을 춥니 다. 학생들은 수업 시간에 급우들과 다른 학생들 앞에서 춤을 선보였습니다. 춤 외에도 인도네시아는 장례식과 같은 다양한 관습과 의식이 풍부합니다.
Rambu Solo’
from Toraja,
Ngaseuk Pare
수확철이 오면 Baduy의 전통 의식과 다른 많은 전통 의식입니다. 학생들은 연구를 수행하고 연구 결과를 학급 앞에서 발표했습니다. 학생들은 교실 토론을 만들기 위해 동료들로부터 여러 질문을 받았습니다. 이러한 토론은 인도네시아의 다양하고 독특한 문화 때문에 활발했습니다. 이러한 교실 연구 프로젝트를 통해 학생들은 각자의 나라와 인도네시아 문화의 다양한 차이점을 파악할 수 있었습니다.

인도네시아 미시시피 – Ms. Pipit

2학기에 6학년은 많은 우화책을 읽으며 계속해서 바하사를 배웁니다. 그들은 새로운 중급/고급 단어를 배우고, 올바르게 발음하고, 문장 구조에 익숙해지고, 기본 문법을 습득하기 위해 읽고 있습니다. 그들은 번갈아 가며 우화를 소리 내어 읽습니다. 책의 각 페이지에서 학생들은 한 문장으로 요약을 작성해야 합니다. 이 짧은 요약에는 논의된 페이지에서 선택한 단어가 포함되어야 합니다. 이번 학기가 끝날 무렵 학생들은 어휘를 확장하여 7학년에서 더 어려운 자료를 배울 준비가 될 것입니다.

7학년은 문법적으로 올바른 문장과 단락을 만들기 위해 중급/고급 단어를 사용하는 법을 배웁니다. 그들은 주어, 동사, 형용사, 부사, 전치사 등 문장의 일부를 배웁니다. 배우는 방법 중 하나는 고급 단어에 대한 십자말 풀이를 만들고, 서로 퀴즈를 풀고, 게임을하고, 기억하는 데 도움이되는 짧은 단락을 번역하는 것입니다. 그들은 언어 지식을 실천할 수 있는 기회를 제공하는 다양한 촌극을 위한 흥미로운 대본을 만드는 데 도전했습니다.

이번 학기 8학년 바하사 수업의 주제는 건강입니다. 학생들은 “나는 건강한 아이다”로 번역되는 인도네시아 노래 “Aku Anak Sehat”을 배웠습니다. 그들은 우리가 건강하기 위해 필요한 영양소에 대해 설명하는 오디오 녹음을 들음으로써 듣기 능력을 강화합니다. 그런 다음 출처 및 장점과 같은 비타민에 대한 정보를 제시하여 말하기 기술을 연습합니다. 뿐만 아니라 건강에 관한 텍스트를 읽는 것은 학생들이 고급 어휘와 복잡한 문장 구조를 찾기 때문에 어려운 작업입니다. 마지막으로, 그들은 건강한 생활 방식에 대한 자신의 작곡을 작성해야합니다.

고등학교 영어

세계 문학은 보드 게임에 지루하지 않습니다

도대체 어떻게 문학 공부를 더 재미있게 만들 수 있을까요? 물론, 그것으로 게임을 만드십시오! 이것이 바로 10학년 세계 문학 학생들이 중세 문학 연구 단위의 절정 프로젝트를 위해 착수한 것입니다. 3-4명의 학생으로 구성된 소규모 팀에서 일하면서 단원에서 공부한 중세 문학 중 하나를 기반으로 하는 보드 게임을 개념화, 설계 및 제작하는 도전적인 작업을 할당받았습니다. 이 s각 팀이 선택한 토리에는 기사 기사도 이야기를 들려주는 Arthurian Romances, 아스가르드의 영웅과 신에 대한 Norse Sagas, 롤랜드의 노래 와 단테 알리기에리의 신 과 같은 지속적인 주제와 가치를 지닌 시대를 초월한 서사시가 포함되었습니다.

각 게임 디자이너 팀은 계획 단계부터 이 프로젝트에 대한 인상적인 수준의 참여를 보여주었습니다. 프로젝트 완료. 선택한 문헌에 대한 지식과 다양한 유형의 보드 게임 및 플레이 스타일에 대한 경험을 결합하여 팀은 앞으로 나아가기 전에 게임 개념을 개발할 수 있었습니다. 각 팀이 완료해야 하는 특정 작업 중에는 게임을 완료하기 위한 목표 또는 목표를 제시하고, 게임 플레이를 위한 일련의 규칙을 작성하고, 매력적이고 기능적인 게임 보드를 디자인하고, 플레이에 필요한 모든 부품과 액세서리를 만드는 것이 있었습니다. 게임이 끝나면 팀은 게임 플레이에 대한 건설적인 피드백(얼마나 재미있고 도전적인지)과 팀의 게임이 문학과 관련된 요소를 게임 디자인에 포함하기 위해 이 과제에서 주어진 특정 목표를 어떻게 충족했는지에 대한 건설적인 피드백을 받기 위해 급우들과 함께 시범 운영을 할 것입니다. 게임이 정말 좋다면 가까운 장래에 우리가 가장 좋아하는 장난감 가게의 선반에서 게임을 볼 수 있을지 누가 알겠습니까!

 

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